Перейти к содержимому

Виртуальная собственность это

Виртуальная собственность

Покупатели квартир будут меньше ходить по инстанциям

Покупатели квартир будут меньше ходить по инстанциям

Возможно, у граждан появится возможность подавать по электронной почте документы для регистрации прав на недвижимость.

Как рассказал «Гудку» глава парламентского комитета по гражданскому, уголовному, арбитражному и процессуальному законодательству Павел Крашенинников, соответствующие поправки в закон «О государственной регистрации прав на недвижимое имущество и сделок с ним» готовятся к рассмотрению во втором чтении. Их инициатор – Роснедвижимость.

Как только законопроект будет принят, процедура регистрации существенно сократится по времени.

Однако президент Российской гильдии риелторов Григорий Полторак сомневается, что документы в органы регистрации в ближайшее время разрешат подавать в электронном виде. «Регистрация прав собственности – это ответственный юридический процесс, поэтому для неё необходимы печатные документы, которые позволяют провести идентификацию подписи в случае судебного разбирательства», – сказал он.

По словам г-на Полторака, уровень использования электронных цифровых подписей не позволяет пока оформлять документы с помощью Интернета.

Между тем руководитель аналитического центра «Индикаторы рынка недвижимости» Олег Репченко полагает, что упрощать процедуру регистрации необходимо. «Сейчас она длится примерно месяц, – сообщил он «Гудку». – Это особенно неудобно при сделках на вторичном рынке жилья, когда люди продают одну квартиру и покупают другую. Им уже нужно переезжать, а прав на недвижимость ещё нет».

«Виртуальная собственность» как объект гражданских прав

Ссылка на экспорт

  • 428005, г. Чебоксары,
    ул. Гражданская,
    Дом 75
  • Телефон: 8-800-775-0902
  • +7 (8352) 222-490
  • [email protected]
  • interactive-plus

Присоединяйтесь

Содержимое данной страницы доступно по лицензии Creative Commons «Attribution» 4.0 International

Форма подписки

Подпишитесь на нашу рассылку и станьте одним из первых, кто будет в курсе всех новостей!

На вашу почту выслана инструкция для подтверждения учетной записи.

Благодарим за интерес, проявленный к нашей компании!

Виртуальная собственность

Витруальная собственность — информационный объект, права на который принадлежат одному или нескольким владельцам. Установление права владения и распоряжения виртуальной собственностью возможно двумя путями:

  • при создании информационного объекта (авторское право или интеллектуальная собственность);
  • при передаче (в письменном виде, с заключением соответствующего договора или при согласии пользователя с пользовательским соглашением) права владения и распоряжения на весь информационный объект или его часть, от создателя (автора) покупателю (пользователю). Так же возможен вариант передачи такого права способом предоставления сертификата на владение информационным объектом или его частью.

Для игр, в которых имеется возможность зарабатывать виртуальные деньги и приобретать виртуальные вещи, виртуальной собственностью являются и деньги и вещи. Возникновение права на данную собственность происходит в процессе игры, либо при обмене или купле-продаже. Виртуальная собственность может меняться на виртуальную собственность других лиц (игроков), либо продаваться за реальные деньги. При этом передача прав должна оформляться документально, если иное не предусмотрено договоренностями сторон.

На виртуальную собственность распространяются законы регулирующие имущественные правоотношения. Умышленное повреждение или уничтожение виртуальной собственности карается законом. Предоставление владельцами сайтов виртуального пространства на бесплатной основе для размещения пользователем собственной информации (виртуальной собственности), с оформлением соответствующих документов, лишает владельцев информационного ресурса (сайта) права распоряжаться переданным виртуальным пространством. То есть владелец сайта не может по своему усмотрению вносить изменения или удалять авторскую информацию пользователя сайта (если иное не предусмотрено договором или пользовательским соглашением).

К документальному оформлению сделки относится пользовательское соглашение с которым пользователь согласился приступая к работе.

Виртуальная собственность может использовться в личных целях, передаваться в аренду (с оформлением соответствующих документов), подлежит обмену, может быть подарена, уничтожена владельцем (если иное не предусмотрено договором с автором) или передана по наследству (необходимо завещание).

Виртуальная собственность за реальные деньги

Независимый американский кинорежиссер Джон Джейкобс за 100 тыс. долларов купил виртуальный надел земли. Сделка совершена в рамках глобальной онлайновой игры Project Entropia. Джейкобс планирует, что "хозяйственное" освоение этого надела принесет ему в будущем примерно 1,5 млн долларов. Свое решение инвестор основывает на том, что в прошлом году в Project Entropia некий Дэвид Сторей приобрел виртуальный остров за 26,5 тыс. долларов, который принес ему реальный доход, в разы превышающий вложения (точная сумма не называется).

Читайте так же:  Простой по инициативе работодателя приказ

Project Entropia - некая виртуальная вселенная, в которой работают обычные экономические законы и где в приобретение собственности игроки вкладывают самые настоящие деньги. В игре, организованной в 1995 году компанией MindArk, участвует уже более 300 тыс. пользователей, а ежегодный денежный оборот составляет примерно 16 млн долларов. Часть этих денег идет организаторам игры, а часть получают участники в качестве дохода от заключаемых сделок, сдачи земель в аренду, строительства и другой деловой активности. В свободное от бизнеса время пользователи охотятся на монстров и ищут сокровища. Число инвесторов, вкладывающих в несуществующую цифровую вселенную огромные реальные деньги, с каждым годом растет, их не пугает, что "собственность" может вдруг исчезнуть в одно мгновение.

Конечно, Project Entropia не единственный виртуальный мир, существующий в сети. Есть, например, игра Second Life, которая также предоставляет широкие возможности для развития. Здесь игроки могут не только покупать или продавать движимое и недвижимое имущество, но и самостоятельно создавать все, на что только способна их фантазия. Однако Project Entropia - самый успешный проект подобного рода.

Полная версия материала доступна только подписчикам

Читать материалы в полном объеме могут только те, кто оформил платную подписку на ONLINE-версию журнала.

Виртуальная собственность в Интернет-играх с точки зрения права

С популяризацией сети Интернет человечество активно стало переносить свою жизнь на простор всемирной паутины. Электронные письма почти вытеснили бумажные, пользователи предпочитают знакомиться в Интернете и с его же помощью подавать заявление в органы ЗАГС, с помощью виртуальных магазинов совершают покупки, люди работают не отходя от компьютера или планшета… Неудивительно, что к середине первой декады XX века в мире появилась и виртуальная собственность.

Зачастую это касается компьютерных игр, для которых необходимо пребывание игроков в сети Интернет. Знаменитые Word of Warcraft или World of Tanks пользуются популярностью у миллионов пользователей.

В процессе игры пользователь неизбежно сталкивается с рядом нюансов, касающихся покупки виртуальных товаров за реальные деньги. В тех же «Танках» существует два вида валюты: «кредиты» и «золото». «Кредиты» пользователь получает за результат проведенных им боёв. «Золото» можно либо накапливать за определенные заслуги, либо купить за реальные деньги. Второй вариант, конечно, позволяет получить игровую валюту быстрее и тут же потратить ее на виртуальные блага. Есть ряд товаров, которые в мире Word of Tanks можно приобрести только за «золото»:

· покупка премиум-аккаунта с увеличенным в полтора раза получением игровых денег и опыта;

· покупка премиумной бронетехники;

· покупка дополнительного места для техники в ангаре;

· покупка дополнительного места для экипажа в казарме;

· мгновенное обучение члена экипажа до максимального уровня основного навыка, а также сброс дополнительных навыков без потери опыта;

· перевод очков опыта конкретного танка в очки «свободного» опыта, которые могут быть использованы для развития любого танка;

· возможность нанесения на танк камуфляжной раскраски и декоративных элементов на неограниченный срок;

· возможность демонтажа сложного оборудования;

· смена имени пользователя;

· покупка игровых кредитов;

Все вышеперечисленные блага позволяют более качественно вести бой.

Все пользователи социальных сетей, которые устанавливали приложения на своем аккаунте, сталкивались с подобной ситуацией: мои одноклассники тратили деньги, отложенные на обед, чтобы купить экзотический фрукт для своей виртуальной фермы или завести там собаку.

С точки зрения гражданского законодательства, производитель игры создает вещь (семена экзотических фруктов) и за реальные деньги продает игроку. В принципе, эти отношения возникновения и перехода права собственности описаны в ст. 218-219 Гражданского кодекса Российской Федерации. Но есть один нюанс: действие происходит на виртуальной площадке.

Существует парадокс, ведь исходя из положений ГК и ссылаясь на догмы, вышедшие из-под пера отечественных цивилистов, можно сделать вывод, что право собственности возникает только в отношении вещи, то есть предмета материального. Но современная реальность говорит о том, что виртуальный предмет тоже вполне может стать чьей-то собственностью. Поэтому предлагаю по аналогии права в случаях, подобным купле-продаже различный атрибутов для интернет-игры, считать, что существует право собственности на виртуальные предметы, ведь владелец аккаунта, купивший себе в игре новый атрибут, может им владеть, пользоваться и распоряжаться.

Читайте так же:  Ипотечный кредит материнский капитал в 2019 году

Постепенно из-за виртуальной собственности возникают конфликты, приводящие к судебным спорам в реальном мире. В январе 2015 года в газете «Комсомольская правда в Беларуси» была опубликована статья о разводе молодых супругов. Причиной расставания жена назвала увлечение мужем виртуальной игрой. Мало того, что он практически перестал уделять внимание второй половине, так еще семейный бюджет тратил на виртуальные развлечения. Обиженная жена привлекла специалистов, которые оценили аккаунт супруга в игре и подтвердили, что денег на него было потрачено много. Развитие аккаунта шло во время брака, соответственно, муж вкладывал деньги семьи. При разделе имущества супругам предложили два варианта развития событий: либо муж обеспечивает жене доступ к игре через данный аккаунт, либо выплачивает ей половину затраченных на игру денег. Не желающий видеть в своем виртуальном мире бывшую жену, игрок выбрал второй вариант. Эта история является одним из первых прецедентов на территории стран СНГ, когда виртуальная собственность на просторах сети Интернет стала предметом юридического конфликта.

Запад от подобных дел страдает больше, а учитывая специфику англо-саксонской правовой системы, прецеденты возникают все чаще, тем более, что играми в Интернет-пространстве увлекаются в том числе и американские юристы, которые могут создать правовой спор по любому поводу.

А повод нашелся очень скоро. Истцом стал юрист из Пенсильвании (США) Марк Брэгг, который после работы в области юриспруденции любил поиграть в Second Life, игру, принадлежащую компании Linden Lab.

В развитие своего аккаунта в вышеназванной игре юрист вложил порядка 2 000 долларов США, и все было хорошо, пока в один прекрасный момент компания Linden Lab не решила, что Марк Брэгг купил один из виртуальных участков, используя уязвимость программного кода Second Life.

Санкции последовали незамедлительно. Компания заблокировала аккаунт игрока Марка Брэгга, лишив его доступа в том числе и к тем виртуальным участкам, которые были куплены без нарушений правил игры. Более того, участки стали перепродавать другим игрокам, не выплатив Брэггу никакой компенсации, чего он стерпеть, конечно, не смог.

Юрист подал в суд на компанию, уверяя, что та незаконно распорядилась его собственностью, пусть и виртуальной. Пользователи игры с интересом наблюдали за развитием событий, американский суд готовился представить миру новый прецедент, но стороны примирились и подписали мировое соглашение.

Интернет все больше входит в нашу жизнь и нельзя отрицать тот факт, что благодаря всемирной паутине, пользователи становятся обладателями виртуальной собственности. Жизнь требует корректировки законодательства, ведь по поводу виртуальной собственности возникает все больше споров.

Виртуальная собственность это

Правомерно ли вообще считать ее собственностью? Можно ли приравнивать ее к интеллектуальной собственности, несмотря на то что во многих случаях объекты виртуальной собственности отличны от того, что обычно относят к ИП? Вопросы эти, кстати, не умозрительны, а очевидных и устраивающих всех ответов на них не существует. Вот, один из недавних примеров. В рамках онлайнового мира MMORPG Eve один клан готовил нападение на другой. Сколько на это ушло времени и сил - одному богу известно. В течение нескольких месяцев специально созданные персонажи, засланные в клан-жертву, искусно повышали свой авторитет, чтобы подобраться как можно ближе к предводителю (да, я знаю, все это звучит по-детски, но дочитайте до конца). И когда наконец они получили «доступ к телу», то нанесли удар, уничтожив ключевых игроков и разграбив их сокровищницу.

Таких - ну, пусть не таких, а несколько меньших масштабов - конфликтов в онлайновых играх происходит множество. По десять раз на дню члены одного клана нападают на членов другого клана, пытаясь отобрать у них обмундирование и сухой паек. Но этот случай интересен тем, что стоимость захваченных сокровищ в пересчете на «бумажные деньги» составила 16,5 тысячи долларов.

С обывательской точки зрения происшедшее можно классифицировать как массовые убийства с целью грабежа. Но описанный конфликт не нарушает ни одного правила игры. Собственно говоря, игра в этом и заключается. Конечно, владельцам сервера не слишком нравится, что клан-победитель может конвертировать полученные ценности в обычные деньги, но повлиять на это они не могут - в конце концов, добыча была завоевана «честно», без нарушения правил. И очевидно, что интересовал игроков в первую очередь процесс, а то, что заработанная сумма оказалась велика - ну, бывает. Повезло. Точно так же, как не повезло проигравшим, которые потеряли не только тщательно собираемые сокровища, но и затраченные (или неполученные от продажи) средства.

Читайте так же:  124 приказ минздрава

Как регулировать такие вопросы? Не с юридической точки зрения (это было бы слишком сложно), но хотя бы в какой системе ценностей нужно рассматривать те или иные действия? Непросто сказать себе «это всего лишь игра», если в результате поражения ты теряешь ощутимые суммы. Если говорить о Second Life, то такая отговорка вообще невозможна - разумеется, это игра, но игра почти всерьез и на вполне серьезные деньги.

Ответов на этот вопрос пока нет. Исследователей, которых интересует виртуальная экономика, пока немного. Крупных коллизий, неоднозначность которых имеет смысл обсуждать, слава богу, тоже. Но этот несуществующий рынок растет. И, простите, существует. По разным оценкам, объем рынка «воображаемых товаров» составляет от 200 (30 млн. - ежегодный оборот виртуальных продаж на eBay; порядка 100 млн. долларов в год тратится на покупку ножей, мечей и доспехов в Азии) до 900 млн. долларов в год! Численность потребителей оценивается в 10-20 млн. человек.

Виртуальная собственность: как охраняется авторское право в эпоху интернета?

Нарушение авторского права – очень частая формулировка для блокировки различного контента. Это может быть повод для блокировки сайта или отключения монетизации (частая ситуация для видеохостинга YouTube). Но не раз подвергалась сомнению мысль, что в интернете вообще можно защитить свою интеллектуальную собственность.

По словам управляющего партнера ANP Law Firm Анастасии Пустовит, российская правовая система в вопросах авторского права мало отличается от западноевропейской. Ключевой документ, регулирующий такие отношения — Бернская конвенция по охране литературных и художественных произведений 1886 года, и он был принят Россией. Это значит, что на территории стран, присоединившихся к договору, есть единая концепция защиты интеллектуальной собственности.

Но одно дело законы, а другое – их исполнение. И сейчас действительно существует проблема неправомерного использования интеллектуальной собственности. По словам Антона Банковского, главы практики интеллектуальной собственности CMS в России, защитить свои права в интернете мешают его особенности: трансграничность и анонимность.

Но, при этом, он считает, что авторское право даже в эпоху интернета защитить вполне реально. «Практика последних лет показывает, что такая защита часто и успешно осуществляется. Проблемы, связанные с такой защитой прав, носят прежде всего технический, а не правовой характер. И решаются они, соответственно, по мере развития технических средств преодоления этих проблем. С точки зрения авторского права развитие Интернета может быть сравнимо с развитием книгопечатания», — рассказал Антон.

Анастасия Пустовит тоже считает, что в эпоху интернета можно защитить интеллектуальную собственность – для этого законодательством предусмотрены реально работающие механизмы. Однако, это очень сложное мероприятие, которое требует либо специальных знаний, либо участия профильного юриста.

Поэтому, по мнению Анастасии, желающим защитить свою интеллектуальную собственность следует заранее провести некий внутренний аудит, чтобы уменьшить возможные риски. «Например, если вы владелец интернет-магазина задайтесь следующими вопросами: может ли кто-то «украсть» ваш логотип; как оформлены ваши отношения с дизайнером, вы уверены, что авторские права на оформление сайта принадлежат именно вам? Вопросов может быть очень много. Каждая ситуация индивидуальна и требует тщательного анализа и проработки», — объяснила она.

Более того, она посоветовала всем, кто занимается созданием объектов интеллектуальной собственности, задуматься о регистрации своих прав. Это позволит владельцу не доказывать наличие авторского права, что долго и дорого.

Но предварительная регистрация не спасает от нарушителей, которые все еще могут недобросовестно использовать чужой контент. Это, конечно, может отпугнуть некоторых из них, но в первую очередь закрепление прав нужно для упрощения последующих разбирательств.

А после всех разбирательств остается все те же, указанные Антоном Банковским, проблемы: трансграничность и анонимность интернета. И, несмотря на наличие способов блокировки, их эффективность не позволяет полностью заблокировать весь контент. До сих пор реально заблокировать все получилось только у Китая.

Для любых предложений по сайту: [email protected]